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3D眼镜对人体有没有伤害?

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第一次见到3D立体眼镜,笔者脑海里反映出的第一个映像却是多年前看过的一部立体电影,名字记不清了,好象是叫什么《*手哈特》,一部美国西部*战片,情节不怎么引人,当时给笔者印象最深的就是那些现场感极强的真三维环境:一杆长矛迎面飞来,我躲;一把飞刀呼啸而至,我闪;匪首头子的手轮儿一下一下抛来抛去,仿佛就在眼前......一场电影下来,眼睛倒是不太累,身子可就不样了,脖子痛,腰也痛,好象自己也亲身经历了一场英雄救美的历险一般。当然,出影院时会有售票员同志走过来收走您进影院时发的那个精致的三维呈象眼镜(也就是所谓的3D立体眼镜了)。不久之后,国内又有一部由著名相声演员担纲的电影上市,可能是由于3D电影更适合于那些刺激火爆的动作类型吧,后来的这部立体电影在国内观众中的接受度并不高,于是3D立体眼镜也就随着立体电影的没落沉寂了,但那种身临其境的感觉却久久地留在了笔者的心中,虽然时隔多年却历久弥新,直到后来电脑上的3D立体眼镜出现。 3D立体眼镜的成像原理 在深入本文之前,请各位玩家朋友们先跟着笔者做一个小游戏:闭上您的一只眼睛,左眼或右眼都可以,然后举起您的双手,伸出食指在离眼睛大约20厘米左右的地方,将双手向中间缓缓靠近,你是否能够每次都将双手的食指头准确的碰在一起呢?是不是总会相错而过?这就是少了“立体感”的结果。OK,这也就是3D成像所要向人们证实的,每个人的左眼和右眼所看到的画面都是不一样的,而且每幅画面都会有角度上的偏差,人的大脑将这两个画面而组合在一起,就会产生所谓的立体感觉。在3D立体电影之后,比我们更前卫的玩家们就在琢磨如何才能在电脑上让更多的玩者体验视觉上的立体感效果呢?根据上述的3D成像理论,最简单的方法当然就是在两台显示器中间放上一块挡隔板,让玩家两眼的视线不会互相干扰,然后两台显示器分别显示出两眼应该看到的画面,这样立体感自然就会产生了。但这种作法显然不太现实,实现起来一是麻烦,二是不现实(谁会买两台显示器来用隔板折磨自己呢?),三是价格比上意义也不大。于是后来的立体头盔产生了,这种立体头盔的原理与两台显示器的原理大致相同,只不过是在头盔内人为地让玩家两眼分别只能看到应该看到的画面,于是立体感再次出现,立体头盔逐渐风行。不过,除了配戴沉重、麻烦外,立体头盔的性能价格比仍然不尽合理。特别是在立体头盔里还必须要有两块彩色液晶显示屏,同时在电脑里还需要有一块特殊的显卡来分别向双眼传送不同的画面,这对于一般游戏玩家而言,显然是大费银子的笨办法。于是,经过设计者进一步的改进和研究,3D立体眼镜终于诞生了。说是3D立体眼镜,其实只有3D立体眼镜是不行的,更重要的是还得有软件和硬件与之互相配合。软件方面,各厂家采用的运行方式并不一样;硬件方面,3D立体眼镜的硬件结构则每家厂商的原理大都一样,就是利用黑色液晶显示屏以极快的速度来回轮流遮住玩家的左眼和右眼,同时在电脑屏幕上也是交替显示玩家左眼和右眼应该看到的画面。这样一来,当3D立体眼镜的右边液晶屏幕变成黑色时,就等于是您用手自己遮住了右眼,这时只有您的左眼可以看到画面,反之亦然。只要画面刷新速度够快,立体感就会产生。这时您所见到的电脑屏幕就会变得有一种深陷的感觉,那效果,只有经历了才会真正的体味,只可意会而无法言传哟。这里有一点必须要声明,使用3D立体眼镜时,与之相配合的最重要一环,即显示器的刷新率一定要够高。否则,如果左右双眼的画面刷新速度不够快,玩家所看到的就会是频繁闪烁的画面,不仅不会有什么3D效果,而且对您的眼睛也无异于一种伤害。目前市场上销售的大多数3D立体眼镜刷新速度都已经达到120Hz以上,也就是每秒刷新120次以上,使玩家的左眼和右眼每秒分别可以看到60幅的画面。 这种频律下我们看到的画面就不会有太大的闪烁。与之相适应的,现在15寸以上的显示器性能已经越来越高,在0*480的分辨率下达到120Hz的刷新率应该已经不是难事。当然如果玩家想要使用更高的分辨率,就要先问一问自己的显示器能不能在更高的分辨率下达到120Hz的垂直刷新率了。 3D立体眼镜的软件设置 前些年市场上曾经有售的老旧3D立体眼镜需要使用内附的特别版游戏才能玩出真3D的效果(比如“天旋地转”与立体眼镜搭售的特别版本),而每款这样的游戏也必须额外对3D立体眼镜提供支持才可以看到立体效果,这对游戏开发厂商来说确实是一件比较麻烦的事,因为他们大都没有精力和财力专门为这些硬件厂商开发程序,这也是早期的3D立体眼镜没有流行起来的原因之一,缺乏游戏的支持度。进入Windows95/98时代以后,软件需要做一件事情,常常需要通过Windows内层的API(应用编程接口)才能达到目的。这种做法最大的优势就是一视同仁,只要符合软件间的协议,你就可以很容易的取得各种系统资源和功能。微软提出的Direct3D就是这样一个沟通型的API,正是在它的强大推动作用下才一统了3D加速卡的软件平台。如今,几乎所有的3D立体眼镜的驱动程序都可以将游戏原画面数据拦截下来进行二次处理,将原有画面改成两个在视差和解度上不同的画面传送给Direct3D重新绘图,然后将这个最终绘图结果传送入3D加速显示卡上的不同显存内,最后利用显示页面切换技术就可以快速地切换这两张图片了。经过这样的二次处理,每个3D游戏都可以使用3D立体眼镜进行真三维视角的游戏了,原来的那种一款3D立体眼镜对应一款特别版3D游戏的笑话从此一去不返。

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